پایان نامه ها و مقالات

آموزش الکترونیکی، آموزش الکترونیک

دانلود پایان نامه

می‌کند تا روشی که دانشمندی برای کشف درمان یک بیماری به کار می‌برد.
۲-۳-۲. ابعاد خلاقیت
۱- دیدگاه محتوایی
عمده مطالب این دیدگاه، در مورد ویژگی‌های شخصیتی، شناختی و انگیزه افراد می‌باشد (سام خانیان، ۱۳۸۷).
گیلفورد۱۰۷ دانشمند آمریکایی است که جامع‌ترین نظریه مربوط به خلاقیت را در سال ۱۹۵۹ ارائه داده است. وی معتقد است که خلاقیت یکی از جنبه‌های اصلی تفکر یا اندیشیدن است. تفکر عبارت است از فرایند بازرایی یا تغییر اطلاعات و نمادهای کسب شده موجود در حافظه درازمدت. به عبارت دیگر، فعالیت‌های جهت‌دار ذهن برای حل مسأله.
افرادی که تفکر واگرا دارند در فکر و عمل خود با دیگران فرق دارند و از عرف و عادت دور می‌شوند و روش‌های خلاق و جدید را به کار می‌برند. برعکس، کسانی که از این خصوصیات برخوردار نیستند تفکر هم‌‌گرا دارند و در فکر و عمل خود از عرف و عادت پیروی می‌کنند. تفکر واگرا یعنی دور شدن از نقطه مشترک که همان رسم، سنت و عرف اجتماع است و تفکر هم‌گرا یعنی نزدیک شدن به آن نقطه (صادقی مال‌امیری، رئیسی، ۱۳۸۹: ۹۹).

ویژگی‌های شخصیتی یا مهارت‌های مربوط به خلاقیت
ابعاد شناختی (غیرشناختی) یا مهارت‌های مربوط به خلاقیت شامل ویژگی‌های خلاق در امور حرکتی، هنری، ابهام‌پذیری و ریسک‌پذیری است که در سطح افراد مشابه کمتر می‌توان شاهد آن بود. خلاقیت فرد تابع ویژگی‌های شخصیتی وست. هم‌چنین می‌توان این ویژگی‌ها را در بزرگسالی نیز پرورش داد ( صادقی مال امیری، ۱۳۸۵). عوامل مؤثر بر خلاقیت را می‌توان به دو دسته‌ی فردی و محیطی تقسیم کرد: عوامل فردی مربوط به ویژگی‌های شخصیتی، و عوامل محیطی به موقعیت‌های فرد در ارتباط با دیگران مرتبط است. عوامل فردی از دیدگاه دانشمندان عبارتند از:
– ویژگی‌های شخصیتی ( نیاز به موفقیت، اعتماد به نفس، ابهام‌پذیری، ریسک‌پذیری، استقلال و….)؛
– خودانگیزی؛
– توانایی‌های شناختی خاص؛
– تمایل به خطر کردن؛
– تخصص در رشته؛
– تجارب متنوع.
در بین مؤلفه‌های شخصیتی خلاقیت دو مؤلفه: ابهام‌پذیری و ریسک‌پذیری نقش اساسی را برعهده دارند. پذیرش ابهامات زمینه‌ساز خلاقیت است. اقدامات خلاق اساساً در پاسخ به ابهام رخ داده و از درون ابهام معنی می‌شود. بنابراین بایستی همواره با ابهام به عنوان یک فرصت برخورد کرد.
بوهم۱۰۸ (۲۰۰۵) معتقد است که تنها میل، کشش و جست‌وجو در جهت پی بردن به چیزهای ناشناخته و مبهم می‌تواند شخص را آماده پذیرش خطر نماید، زیرا یک اقدام جدید ممکن است کلاً به شکست منجر شود و یا در صورت موفقیت، از سوی دیگران به رسمیت شناخته نشود. از طرف دیگر افراد باید با جسارت و بدون ترس تشویق به آزمایش شوند و اشتباهات به صورت موفقیت آموزش ملحوظ شود ( بوهم، ترجمه حسینی‌نژاد، ۱۳۸۹). لند و جارمند معتقدند که افراد خلاق، ریسک‌پذیر هستند.و در صورت شکست آن را به عنوان منبع تجربه دانسته و از طریق پشتکار و استقامت به راه خود ادامه می‌دهند ( لند و جارمن، ترجمه: قاسم‌زاده، ۱۳۸۸).
۲- دیدگاه فرایندی
پاره‌ای دیگر از محققان خلاقیت را به عنوان یک فرایند در نظر گرفته‌اند. منظور از فرایند یعنی برای نیل به خلاقیت مراحلی را طی نموده و تجربه‌های قبلی مورد تحلیل قرار گرفته و با ترکیب آن‌ها، الگوهای تازه و افکار جدید به دست می‌آورد (سام خانیان، ۱۳۸۷).
سه عامل بُعد فرایندی شامل مسأله‌یابی ( حقیقت‌یابی)، ایده‌یابی، اثبات و اجراء به شرح زیر می‌باشد:
الف) مسأله یابی (حقیقت‌یابی)
فاصله بین هدف و وضعیت موجود را “مسأله” گویند یعنی فرد به دنبال یافتن راه‌حلی است و ویژگی آن این است که با اولین پاسخ وارده به ذهن نمی‌توان آن را حل نمود و لذا فرد به دنبال یافتن راه‌حلی برای آن بوده تا وضعیت نامطلوب بهبود یابد.
رابرت گانیه خلاقیت را نوعی ویژه از حل مسأله می‌داند و نه حل مسائل به صورت روشن. مسأله‌یابی یعنی، تجزیه و تحلیل زمینه‌های مسأله‌ساز به منظور انتخاب و روشن نمودن آن مسأله‌ای که باید با آن برخورد گردد ( صادقی مال‌امیری، ۱۳۸۵: ۵۶).
ب) ایده‌یابی
در یک تعریف ساده، هر آن چه برای حل یک مسأله، به ذهن می‌رسد را ایده می‌گویند صرف‌نظر از این که به چه میزان، عملی، کاربردی و یا منطقی است. ایده‌یابی یعنی ایده‌های جدید و انگیزه‌های نو و مغایر با عادات و انتظارات. بر این اساس، تفکر خلاق فعالیتی ذهنی است که در مورد موضوع ( مسأله) مورد نظر، ما را به ایده ( گزینه) برای حل و عبور از موضوع می‌رساند.
ج) راه‌حل‌یابی ( اثبات و اجراء)
راه‌حل‌یابی یعنی ارزیابی راه‌حل‌های بالقوه براساس ضوابط و انتخاب کم هزینه‌ترین و سریع‌ترین راه برای رسیدن به هدف که شامل ارزیابی، انتخاب ( گزینش) و اجراء هستند که به شرح ذیل بیان می‌گردند:
ارزیابی: عبارت است از، فرایند تعیین این که، تا چه حد یک ایده بالقوه می‌تواند مسأله ما را حل کند یا با شریط ما وفق داده شود. در جریان ارزیابی باید به صورت منطقی و نظام‌مند قضاوت کنیم. این که ایده‌های فراوانی که جمع‌آوری شده‌اند، بر اساس معیارهای مشخص شده، مورد بررسی قرار گرفته و ایده‌های ارزشمند و جدید به دست می‌آید.
انتخاب ( گزینش) و اجرا: وقتی راه‌حل‌های پیشنهادی طبقه‌بندی شد، توجیه راه‌حل به خود و دیگران و تهیه برنامه عمل و پیاده کردن راه‌حل انتخاب شده، بهترین کار خواهد بود.
۲-۳-۳. روند تحو
لی خلاقیت در کودکان
مطالعات لسنر و هیلمان۱۰۹ (۱۹۸۳؛ به نقل از دیسی۱۱۰، ۲۰۰۸) از معدود پژوهش‌های نظری است که به روند تحول خلاقیت در طول زندگی پرداخته است. آن‌ها سه مرحله تحولی تعریف کرده‌اند که به ترتیب عبارت است از: تولد تا ۱۱ سالگی که مرحله “پربارسازی درونی خلاق۱۱۱” می‌باشد، ۱۲ تا ۶۰ سالگی که مرحله ” پربارسازی بیرونی خلاق۱۱۲” است، و ۶۰ سالگی تا مرگ که مرحله ” خودارزیابی خلاق۱۱۳” می‌باشد و با بازگشت به جهت‌یابی خودخواهانه‌ای که بر خودارزیابی خلاقانه متمرکز است، مشخص می‌شود.
مؤلفه‌های خلاقیت، دارای روند تحولی همراه با یک یا چند افت در کودکان می‌باشند ( چالز و رانکو۱۱۴، ۲۰۱۰). براساس دیدگاه گیلفورد (۱۹۶۷) تفکر واگرا، یا به عبارتی تفکر خلاق شامل سه بعد سیالی۱۱۵، انعطاف‌پذیری و نوآوری ( ابتکار۱۱۶) است. سیالی به معنی سرعت بیان و تولید هر چه بیشتر مفاهیم، جملات و ایده‌هتست. انطاف‌پذیری به معنی انتقال از طبقه‌ای از پاسخ‌ها به طبقه دیگر است. ابتمار دور شدن از امور رایج و واضح یا قطع رابطه با تفکر مبتنی بر عادت است ( شلکراس۱۱۷، ۲۰۱۲). تورنس در پژوهش‌های خود مؤلفه بسط۱۱۸ به معنی دقت زیاد در ارایه ایده، پیاده‌سازی، ارزش دادن به آن و ارتباط آن با ایده‌های دیگر، برای عرضه یک ایده جدید و قبولاندن آن است و شامل تعداد اجزایی است که فرد برای حل یک راه‌حل خاص ارایه می‌کند.
۲-۴. پیشینه پژوهش
۲-۴-۱. پژوهش‌های داخلی
– نعمتی (۱۳۹۲)، بررسی تأثیر شبیه‌سازی بر رشد مهارت‏های حل مسأله در درس علوم در دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی.
پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر شبیه‌سازی بر رشد مهارت‏های حل مسأله در درس علوم در دانش‌آموزان پایه ششم ابتدایی بود. در این پژوهش روش تحقیق از نوع شبه آزمایشی بود. جامعه آماری پژوهش۲۷۱۰ نفر از دانش‌آموزان دختر پایه ششم ابتدایی شهر سنندج در سال تحصیلی ۹۳-۹۲ بودند. روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چندمرحله‌ای و تعداد نمونه نیز ۶۷ نفر بودند که ۳۵ نفر در گروه آزمایش و ۳۲ نفر در گروه کنترل قرار داشتند. در این پژوهش جهت جمع‌آوری داده‌ها از پرسشنامه استاندارد مهارت‌های حل مسأله هپنر ( ۱۹۸۸) استفاده شد. جهت تجزیه و تحلیل داده‌های به دست آمده از آزمون تی مستقل و کوواریانس استفاده شد. نتایج این تحقیق نشان داد که بین گروه آزمایش و کنترل از نظر مؤلفه‌های حل مسأله ( اعتماد به نفس در حل مسأله، استقبال یا اجتناب از فعالیت‌های حل مسأله، کنترل رفتار و هیجانات خود حین حل مسأله) در سطح ۰۰۱/۰ تفاوت معنی‌داری وجود دارد و گروه آزمایش عملکرد بهتری از نظر مؤلفه‌های حل مسأله نشان دادند. از نتایج این تحقیق می‌توان برای بهبود مهارت‌های حل مسأله دانش‌آموزان در درس علوم استفاده نمود.
– نیلی‌احمدآبادی ( ۱۳۹۱)، شبیه‌سازی و کاربرد آن در آموزش الکترونیکی.
پژوهش‌گر معتقد است که کامپیوتر و اینترنت امروزه باعث ایجاد تغییراتی در سیستم‌های مختلف اجتماعی شده است که از جمله در سیستم آموزش و یادگیری باعث به وجود آمدن مفهوم جدیدی به نام آموزش الکترونیکی شده است. یکی از ابزارهای تألیف محتوا در سیستم آموزش الکترونیکی شبیه‌سازی‌ها هستند. کاربرد شبیه‌سازی‌ها در آموزش، مبتنی بر نظریه‌های آموزش پیوندی ، شناخت موقعیتی و نظریه رمز دوگانه ، می‌باشد. هنگام استفاده از شبیه‌سازی‌ها جایگاه معلم از ارائه دهنده صرف اطاعات به تسهیل کننده فرآیند یادگیری مبدل می‌شود، هم‌چنین یادگیرندگان به سازندگان دانش شخصی تبدیل می‌شوند. شبیه‌سازی‌ها توانایی ارتقاء مهارت‌هایی مانند خلاقیت و حل مسأله را دارا می‌باشند که این امر در تحقیقات مختلف به اثبات رسیده است. شبیه‌سازی‌ها نه تنها توانسته‌اند در آموزش‌های سنتی در زمینه‌های مختلفی مانند ریاضی، مهندسی، پزشکی و … به موفقیت‌هایی دست یابند، بلکه آن‌ها هم‌چنین توانسته‌اند جای خود را در آموزش‌های الکترونیکی نیز باز کنند.
– قاسمی ( ????)، استفاده از فاوا در آموزش ریاضی.
نتایج مهمی را گزارش می‌کند : عملکرد دانش‌آموزانی که با فاوا آموزش می‌بینند، نسبت به عملکرد دانش‌آموزانی که به روش سنتی آموزش دیدند، ارتقاء یافته است و علاوه بر این ، از عزت نفس بالاتری برخوردار شده‌اند .
– قشمی(۱۳۸۸)، مقایسه تأثیر آموزش مبتنی بر رایانه و آموزش سنتی بر میزان یادگیری دانش‌آموزان کلاس‌های چندپایه در درس ریاضی منطق? انگوران زنجان در سال‌تحصیلی ۸۸- ۸۷.
دریافت که میزان تأثیر آموزش مبتنی بر رایانه بر دقت یادگیری ، یادداری و پیشرفت تحصیلی در گروه آزمایش بیش‌تر از گروه کنترل بود .
– مژده‌آور (۱۳۸۵)، تأثیر آموزش ریاضی با کمک رایانه بر نگرش یادگیری درس ریاضی دانش‌آموزان دختر سال دوم ریاضی.
نتایج نشان داد که استفاده از رایانه در آموزش ریاضی در مقایسه با روش تدریس سنتی موجب افزایش یادگیری دانش‌آموزان می‌شود. هم‌چنین ، استفاده از رایانه در آموزش ریاضی در مقایسه با آموزش سنتی موجب افزایش نگرش مثبت در دانش‌آموزان نسبت به درس می‌شود.

– پازارگادی (۱۳۸۹)، شبیه‌سازی در آموزش پرستاری.
پژوهش‌گر در این پژوهش معتقد است که، شبیه‌سازی، نسخه‌ای از بعضی وسایل حقیقی یا موقعیت‌های کاری است که تلاش دارد، بعضی جنبه‌های رفتاری سیستمی فیزیکی یا انتزاعی را به وسیله رفتار سیستم دیگری نمایش دهد. هدف اصلی از کاربرد شبیه‌سازی در مراقبت‌های
بهداشتی، آماده‌سازی دانشجویان برای مواجهه با موقعیت‌های بالینی است که امنیت بیمار را افزایش، خطاها را کاهش و قضاوت‌های بالینی پرستاران را بهبود می‌دهد. این روش از پیچیدگی زیاد یادگیری که در دنیای واقعی وجود دارد می‌کاهد. در این روش دانشجویان فرصت تسلط بر مهارت‌هایی را به دست می‌آورند که در دنیای واقعی امکان کسب آن کمتر است. شبیه‌سازها به گونه‌ای برنامه‌ریزی می‌شوند که بتوانند در مقابل اقدامات ناصحیح دانشجویان واکنش نشان داده و با بازخورد مناسب، نسبت به تصحیح اقدامات کمک نمایند. نتایج نشان داد که شبیه‌سازی منجر به تغییر نگرش در یادگیرنده، آمادگی یادگیرنده برای یادگیری نقش‌های جدید، کمک به یادگیرندگان برای درک نقش حرفه‌ای، نمایش نقش‌های تأثیرگذار بر یادگیرندگان، افزایش انگیزه و علاقه در یادگیرنده و ایجاد فرآیندهای تفکر انتقادی در یادگیرندگان می‌شود.
۲-۴-۲. پژوهش‌های خارجی
– کوتوری۱۱۹ (۲۰۱۲)، تأثیر شبیه‌سازی در مهارت‌های حل مسأله.
در این پژوهش یک سری برنامه شبیه‌سازی شده درس حشره‌شناسی برای کاربران استفاده شد. شبیه‌سازی‌ها اشکال متحرک انتزاعی بودند که بعد از برخورد و استفاده کاربران می‌توانست تغییر رنگ بدهد و نتایج نشان داد که مهارت حل مسأله دانش‌آموزان در گروه آزمایش بهتر از گروه کنترل بوده است.
– لیو (۲۰۱۱)، تأثیر بازی‌های شبیه‌سازی بر حل مسئله محاسبه‌ای.
پژوهش‌گر معتقد است که بازی‌های شبیه‌سازی در حال حاضر به طور فزاینده‌ای به بسیاری از حوزه‌های موضوعی در حال گسترش است زیرا به دانش‌آموزان اجازه می‌دهد تا در فرایندهای اکتشاف شرکت کنند و ممکن است جریان یادگیری را تسهیل کنند و به این نتیجه رسیدند که بازی‌های شبیه‌سازی کامپیوتری رویکردی اثربخشی برای یادگیری مهارت‌های حل مسئله فراهم می‌کنند.
– لازاکید و رتالیس۱۲۰ (۲۰۱۰)، استراتژی‌های یادگیری مشارکتی با کمک کامپیوتر برای کمک به دانش‌آموزان جهت کسب مهارت‌های حل مسأله خودتنظیم در ریاضیات.
هدف عمده این پژوهش بررسی اثربخشی روش آموزشی مبتنی بر کامپیوتر برای حل مسأله خود تنظیم است. این روش آموزشی مبتنی بر مدل حل مسأله استرنبرگ در یک زمینه معتبر است که شامل سه مرحله اصلی است: مشاهده، مشارکت و راهنمایی نیمه‌ساختار. هدف غایی یادگیری، تقویت مهارت‌های حل مسأله مستقل دانش‌آموزان است. در پژوهش ابزار سینرگو مورد استفاده قرار گرفت که یک ابزار یادگیری مشارکتی هم زمان با کمک کامپیوتر و همین طور سیستم مدیریت یادگیری مودل است. زمینه‌ای که این روش در آن قرار داشت، معتبر بود و به موقعیت واقعی یادگیری دانش‌آموزان خیلی نزدیک بود. یافته‌های این مطالعه استدلال می‌کند که دانش‌آموزان می‌توانند مهارت‌های حل مسأله‌ی خودشان را در مدت زمان کوتاهی بالا ببرند. ( به نقل از راستگو

92

دیدگاهتان را بنویسید